የቪዲዮ ጨዋታዎች እነማዎችን መፍጠር እና ለፊልሞች እነማዎችን መፍጠር ሁለት የተለያዩ ሂደቶች ናቸው። ፊልም ለመታየት የታሰበ ቢሆንም፣ የቪዲዮ ጨዋታዎች ሁሉም የተጠቃሚ መስተጋብር ናቸው። በዚህ ምክንያት ለቪዲዮ ጨዋታዎች እነማ ማድረግ የበለጠ ጊዜ የሚወስድ ሊሆን ይችላል። የአኒሜሽን ቴክኒኮችን የሚፈልጉ ከሆነ፣ በቪዲዮ ጨዋታዎች እና ፊልሞች ላይ እነማ እንዴት እንደሚሰራ ንፅፅር አዘጋጅተናል።
አጠቃላይ ግኝቶች
- አኒሜሽን በተጠቃሚ ግብዓቶች እና በ AI ስክሪፕቶች ላይ የተመሰረቱ ናቸው።
- የኮምፒውተር ፕሮግራሚንግ መሰረታዊ ግንዛቤን ይፈልጋል።
- ጥራት የሚወሰነው በጨዋታ ስርዓቶች ቴክኒካዊ ገደቦች ላይ ነው።
- አኒሜተሮች ተመልካቾች ሁል ጊዜ የሚያዩትን ይቆጣጠራሉ።
- ምንም ፕሮግራም አያስፈልግም።
- የጥራት ደረጃዎች እና የሚጠበቁ ነገሮች ከፍ ያሉ ናቸው።
የፊልም አኒተሮች በአጠቃላይ ከቪዲዮ ጌም አርቲስቶች በተሻለ ደረጃ የተያዙት በኪነጥበብ ስራቸው ላይ የሚጠበቀውን የዝርዝር ደረጃ በተመለከተ ነው። የጨዋታ አኒሜተሮች የቪዲዮ ጌም ኮንሶሎች እንዴት እንደሚሠሩ መረዳት አለባቸው፣ እና ብዙ ጊዜ የቴክኖሎጂ ውስንነቶችን ለማስወገድ አዳዲስ መንገዶችን ይፈጥራሉ። ሁለቱ ስራዎች የተለያዩ ናቸው፣ ግን አንዱ ከሌላው ቀላል አይደለም።
አካባቢዎች፡የቪዲዮ ጨዋታ ዓለማት ትልቅ ናቸው
- ተጫዋቾች በማያ ገጹ ላይ የሚያዩትን ይቆጣጠራሉ።
- በይነተገናኝ ነገሮች ብዙ እነማዎችን ይፈልጋሉ።
- አካባቢዎች እርስ በርስ የተያያዙ ናቸው።
- ስታቲክ ምስሎች ለጀርባ ጥቅም ላይ ሊውሉ ይችላሉ።
- አኒሜተሮች ከማያ ገጽ ውጪ ስለሚሆነው ነገር መጨነቅ አያስፈልጋቸውም።
ለፊልሞች 3D አካባቢዎች ለቪዲዮ ጨዋታዎች እንደ 3D አካባቢዎች የተሟላ መሆን የለባቸውም። በፊልሞች ውስጥ አኒሜተሮች በራዕይ መስክ ላይ በስክሪኑ ላይ ምን እንደሚሆን ላይ ያተኩራሉ። ባለ ሶስት አቅጣጫዊ ክፍልን ሞዴል ከማድረግ ይልቅ እራሳቸውን የሚያሳስቧቸው በማያ ገጹ ላይ ስላለው ጎን ብቻ ነው።
በ3-ል ቪዲዮ ጨዋታዎች ግን አካባቢዎች በ360-ዲግሪ ደረጃ መስራት አለባቸው። በጣም አልፎ አልፎ የእርስዎን አጠቃላይ እይታ ወይም የአንድ ገፀ ባህሪ የመጀመሪያ ሰው እይታ ሙሉ እንቅስቃሴን የማያጠቃልልበትን ጨዋታ ይጫወታሉ።የፊልም አኒተሮች ለተጫዋቾች መስተጋብር እንዲፈጥሩ ብዙ የተለያዩ የአካባቢ ቁሳቁሶችን መስራት አያስፈልጋቸውም።
በብዙ አጋጣሚዎች የቪዲዮ ጨዋታ አካባቢዎች ቢያንስ በተወሰነ ደረጃ እርስበርስ መገናኘት አለባቸው። ይህ አንዳንድ ጊዜ በፊልሞች ውስጥ እውነት ነው (የተከፈተ በር የአካባቢ አካል ከሆነ, በሩ በሌላኛው በኩል የሆነ ነገር መታየት አለበት). ሆኖም ግን, በፊልም አካባቢ ውስጥ በዙሪያው ለመዞር መንገዶች አሉ. ለምሳሌ፣ ከበሩ በላይ የሆነ ነገር አለ የሚል ቅዠት ለመፍጠር የማይንቀሳቀስ ምስል በአካባቢው ውስጥ ማስቀመጥ ይቻላል። ይህ ግን በቪዲዮ ጨዋታ ውስጥ አይሰራም፣ ነገር ግን በተፈቀደው የመንቀሳቀስ ነፃነት ምክንያት።
ገደቦች፡ ጨዋታዎች በሃርድዌር የተገደቡ ናቸው
- በኮንሶሎች ሃርድዌር አቅም የተገደበ።
- እነማዎች በትክክል መስራታቸውን ለማረጋገጥ ተደጋጋሚ ሙከራ ያስፈልጋል።
- በጣም ጥቂት ቴክኒካዊ ገደቦች።
- ተመልካቾች በፊልሞች ላይ ከአኒሜሽን ከፍተኛ ተስፋ አላቸው።
የቪዲዮ ጌም አኒተሮች ፊልም ሰሪዎች የማያደርጉት ከፍተኛ ገደብ አላቸው፡ በጨዋታ ኮንሶል ውስጥ ያለው የመስሪያ ሞተር ኃይል። በጨዋታ ውስጥ በሚንቀሳቀሱበት ጊዜ የማሳያ ሞተሩ እርስዎን በሚከተለው የካሜራ አንግል፣ በባህሪው መረጃ እና በጨዋታው ውስጥ በተካተቱት የአካባቢ ሁኔታዎች ላይ በመመስረት ውፅዓት ይፈጥራል። አኒሜሽን በሚፈጥሩበት ጊዜ ዲጂታል ውፅዓትን ወደ ቪዲዮ እንደመስጠት ያህል ነው፣ ነገር ግን አንድ ወሳኝ ልዩነት ያለው፡ የዲጂታል ውፅዓት የተጫዋቹን ግብአት መከተል አለበት። ለዚህ ነው ብዙ ጨዋታዎች የተለያዩ ደረጃዎች የሞዴል ዝርዝር ያላቸው።
ለምሳሌ፣Final Fantasy VII በመጀመሪያው ፕሌይ ስቴሽን ላይ የሶስት ደረጃዎች የሞዴል ዝርዝሮች አሉት፡
- ዝቅተኛ ዝርዝር፣ ከፍተኛ ፒክስል ያላቸው ሞዴሎች በአለም ካርታዎች ላይ ጥቅም ላይ ይውላሉ።
- የበለጠ ውስብስብ ነገር ግን ዝቅተኛ ጥራት ያላቸው ሞዴሎች በውጊያ ትዕይንቶች ውስጥ ጥቅም ላይ ይውላሉ።
- በመስተጋብራዊ ባልሆኑ የፊልም ትዕይንቶች ውስጥ በጣም ዝርዝር፣ ለስላሳ ሞዴሎች ጥቅም ላይ ይውላሉ።
ተጫዋቾቹ ሞዴሎች ብዙም ዝርዝር አይደሉም ምክንያቱም የPlayStation መስጫ ሞተር በፍሬም-በ-ፍሬም በገጸ-ባህሪያት እና አከባቢዎች ላይ ሙሉ ዝርዝር መግለጫዎችን ለማቅረብ የሚያስፈልገው ሃይል ስለሌለው ለሁለት ሰከንድ የማይገመቱ ለውጦች እና ማስተካከያዎች. ከ1997 ጀምሮ የጨዋታ ቴክኖሎጂ እድገት እያሳየ ባለበት ወቅት፣ አኒሜተሮች በሃርድዌር ክልከላዎች ምክንያት አሁንም በመፍትሔ ላይ ይተማመናሉ።
ይህ ገደብ በፊልሞች ላይ በግልጽ የሚታይ አይደለም። ለአምስት ደቂቃ አኒሜሽን የ200 ሰአታት የመስሪያ ጊዜን ላለማስገባት ሙሉ ለሙሉ ዝርዝር የሆኑ የፊልም ሞዴሎች ቃና ሊደረጉ ይችላሉ። የፊልም አኒተሮች ከክፍት የጊዜ ገደብ ጋር ይሰራሉ። የመጨረሻውን ውጤት ለማምጣት አንድ ፍሬም በአንድ ጊዜ መስራት ይችላሉ።
አኒሜቲንግ እንቅስቃሴ፡ AI vs. Scripted Motion
- እንቅስቃሴዎች በተጠቃሚ ግብአት ላይ የተመሰረቱ ናቸው።
- እያንዳንዱ ቁምፊ እና ነገር በትክክል ፕሮግራም መደረግ አለበት።
- የግራፊክ ጉድለቶች ብዙ ጊዜ ከአርቲስቱ ቁጥጥር ውጭ ናቸው።
-
አኒሜተሮች ሁሉንም እንቅስቃሴዎች ሙሉ በሙሉ ይቆጣጠራሉ።
- ስህተቶችን ለመያዝ ቀላል ናቸው።
- ምንም የፕሮግራም እውቀት አያስፈልግም።
ሌላው ልዩነት ወደ ቪዲዮ ጨዋታ አኒሜሽን፣ መስተጋብር እና አቀራረብ የሚገባው የፕሮግራም መጠን ነው። አንድ ፊልም እንዲታይ የታሰበ ነገር ግን ከእሱ ጋር መስተጋብር ስለማይፈጥር፣ የፕሮግራም አወጣጥ ባህሪ ከተጠቃሚ ምንም ግብአት ሳይኖር የሚታይ ውጤት ለማምጣት ብቻ ያተኮረ ነው። ሞዴሎቹ ለማንኛውም ነገር ምላሽ ስለማይሰጡ ለማነቃቂያዎች ተገቢውን ምላሽ መስጠት አያስፈልጋቸውም።
በቪዲዮ ጨዋታዎች ውስጥ እያንዳንዱ እርምጃ በተጠቃሚው ቁጥጥር ስር ነው።የእንቅስቃሴ ቅደም ተከተሎች ለአዝራር ግብዓቶች ምላሽ ሆነው ተዘጋጅተዋል። በአካባቢው ያሉ ነገሮች በተጠቃሚዎች ቁጥጥር ስር ለሆኑ ሞዴሎች ምላሽ የእንቅስቃሴ ቅደም ተከተል ለማስያዝ ፕሮግራም ተዘጋጅተዋል. ለምሳሌ፣ በተጫዋቹ በተወሰነ ክልል ውስጥ የጥቃት እንቅስቃሴ ቅደም ተከተል እንዲሰራ የጠላት ሞዴል ፕሮግራም ማድረግ።
የጨዋታ ውስጥ ባህሪ ባህሪን ለመቆጣጠር የተለያዩ አርቴፊሻል ኢንተለጀንስ (AI) ሞተሮች ተዘጋጅተዋል። በ AI ቁጥጥር የሚደረግባቸው ገጸ ባህሪያት ያለፈ ባህሪን በጨዋታው ማህደረ ትውስታ ውስጥ የመማር እና የማከማቸት ችሎታ አላቸው። በሌላ በኩል የፊልም ሞዴሎች በስክሪፕቱ መሰረት ብቻ ይንቀሳቀሳሉ እና እርምጃ ይውሰዱ።
የመጨረሻ ፍርድ
ወደ አኒሜሽን ለመግባት ከፈለግክ የተለያዩ ሶፍትዌሮችን እና ቴክኒኮችን በመማር ብዙ ጊዜ ታጠፋለህ። ምንም እንኳን የጨዋታ አኒሜሽን በቴክኒካል ውስብስብ ቢሆንም፣ የጥራት ደረጃው ብዙ ጊዜ ከፍ ያለ በመሆኑ የፊልም አኒሜሽን ቀላል ነው ማለት አይደለም። በሁለቱም ኢንዱስትሪዎች መካከል የተወሰነ መሻገሪያ አለ። በፊልም አኒሜሽን ከጀመርክ ወደ ጨዋታ አኒሜሽን ለመቀየር ቀላል ጊዜ ይኖርሃል እና በተቃራኒው።